游戏订阅量的增加、作为电子商务未来的元宇宙和数据隐私是今年的重点

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laili456
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游戏订阅量的增加、作为电子商务未来的元宇宙和数据隐私是今年的重点

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Kids Corp是一家专注于U18细分市场的Martech公司,展示了2024年U18及家庭细分市场的十大趋势。

该文件以可下载的电子书格式呈现,其中包含的数据和见解揭示了游戏化和混合现实集成作为品牌基本要素日益增长的重要性。

该报告强调,在使用专为 18 岁以上受众设计的平台时,为覆盖 U18 人群而投入的广告投入中,每 10 美元就有 7 美元被浪费了。

Kids Corp.战略与创新主管尼古 贝宁 WhatsApp 数据库 拉斯·卡塞雷斯 (Nicolás Cáceres)解释说:“本文件旨在成为所有与儿童和青少年受众合作的专业人士决策和赋权的灵感来源,因为不仅“我们识别趋势,但我们还将提供实用的解决方案,在针对 U18 的活动中利用技术和数据。”

同样,在游戏行业用户数量持续增长的背景下,虚拟世界也被视为电子商务的未来,而电影和 SVOD 也成为了电子商务的关键轴。家庭娱乐。在此背景下,值得注意的是,42% 的 6 至 18 岁拉丁美洲儿童和青少年在《堡垒之夜》中使用金钱,33% 在《Roblox》中使用金钱。而在美国,68% 的 U18 至少订阅了一款视频游戏。除此之外,去年美国虚拟现实设备的使用量增长了 23%。

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该文件讨论了 GenAI 的整合和数字个性化新时代,这是一场技术和广告行业越来越多采用的革命。

最后,在数据隐私成为焦点、预计《COPPA 法案》将进行重大更新的一年中,在这种动态情况下适应和发展非常重要。该报告确定,拉丁美洲 57% 的 18 岁以下青少年在连接互联网时担心自己的隐私。

流媒体是唯一随年龄增长而持续增长的媒体,因为十分之四的父母确认他们的孩子影响着订阅流媒体平台的决定(青少年更是如此)。

就内容而言,55% 的墨西哥青少年在 YouTube 上观看搞笑视频 这一变化也反映在 YouTube 上,其中针对短片和业余风格格式添加了 Shorts 工具。此外,49.5% 的拉丁美洲 18 岁以下青少年更喜欢花哨的内容,凸显了他们对不太美观的视频的兴趣。这种现象在游戏中也很常见,游戏中选择的头像往往是古怪的、与众不同的。
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